游戏设计:就你们填非常简单?_255 所有的努力都会有结果! 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一章

   255 所有的努力都会有结果! (第2/2页)

这种极其自由并且没有技巧的战斗方式。

    甚至在这个游戏中,野外的怪物,没有一只是逼你去杀死的。

    看见巨大的怪物,伱可以选择绕着道走,也可以通往他们的后方。

    有些被怪物镇守的宝箱或许需要杀掉怪物之后才能开启,但大多数的箱子都是可以偷偷潜入将其带走。

    又或者光明正大的将当着怪物的面将箱子给打开。

    玩家真的会喜欢这种没有战斗技巧性质的东西吗?

    肝好像成了这两个游戏的目的。

    他们终究不是玩家,当抱有目的性质的启动这游戏,就很难在其中获得最大的快乐。

    自由,便是这两个游戏最大的快乐。

    他们是游戏公司,虽是整体,但是放在庞大的玩家基数中,也只能算是很的单独个体。

    基数的个体无法得到多数玩家的的游戏体验,所以这才是众多游戏厂家都会搞出问卷调查的原因,从调查中可以得知多数玩家的游戏感想。

    现在看见两款游戏的评论只有几百页的数量,不少游戏厂家皱起了眉头。

    几百页的基数对游戏来实在是太了,而且给出的评论都差不多,

    ‘这是个好游戏。’

    ‘值得玩啊!大家快冲!’

    “非常……非……简……”

    ‘玩了40个时了,刚刚心跳的速度有点快,我怀疑我马上就会噶了……’

    ……

    是的,游戏发布三了,游戏的评论区还是零星的几个玩家留言,看他们的游戏时间,大多都是在30个时左右。

    他们的留言能够代表大多数的玩家吗?

    不能,

    因为现在留言的这些基数相较于庞大的游戏下载群体来,还是少部分,不能用幸存者效应来定性一款游戏。

    三十个时,这个时间很多吗?

    新游戏发布时候的一些疯狂的学生玩家每玩十二三个时是很正常的事情。

    在评论区的留言里,这些玩了三四十个时的人都会得到一些游戏玩家的留言。

    ‘卧槽!你居然玩了这么久!疯了吧!’

    ‘这么勤奋?你不要命了?’

    ‘接下来别玩了吧,怕你顶不住!’

    ……

    ea看着这些评论,他们有些不理解,战地一开服的时候,那些玩家一冲十五个时的都不在少数,最开始的三下来更是除了睡觉吃饭的时间都在游戏里面。

    就是这样,也没有得到过‘玩了这么久不要命聊回复。’

    他们倒是知道每个国家的游戏主播都会出现肝游戏没有下线的情况。

    可主播是主播,他们的职业就是直播游戏。

    多玩一点也很正常。

    现在是萌芽工作室的游戏很难玩吗?为什么大家都会这样的话?

    玩久了会变成一件坏事?

    这不该是评价一款游戏好玩吧?

    若是就地取值的话,战地一当时前三的玩家游戏平均时间和留言里这些玩家一样,都是40个时。

    但是下一秒,ea统计数据的相关人员就觉得后背一凉。

    战地一是每的玩十来个时累积起来的,现在他们却是一次性不睡觉玩出来的……

    那真的挺要命的!

    迟点还有两章

    。



加入书签 我的书架

上一页 目录 下一章